A indústria de videogames tem mantido um relacionamento tão proveito$o com Hollywood que a gente tende a esquecer que nem sempre foi assim. Lá nos primórdios, adaptar um videogame para as telas era considerado tiro n’água total. Da mesma forma que o estigma do fracasso acompanhou os filmes de piratas até Piratas do Caribe enfiar o pé na porta, os games também precisaram de filmes-jogos importantes para levantar sua bandeira. Parece contraditório que uma imensa máquina de fazer e perder dinheiro tenha espaço para superstições, mas basta pensarmos que elas vêm da cabeça dos donos do dinheiro para tudo fazer sentido. O sucesso pontual de Mortal Kombat (US$120 milhões) não apagou a imagem de fracasso de Street Fighter, que fez US$99 milhões no total, mas só conseguiu US$35 milhões nos EUA, seu mercado interno, a metade do que arrecadou o seu rival dos arcades. Aliás, é curioso ver como alguns filmes considerados fiascos por serem muito ruins são na verdade um grande sucesso financeiro – Transformers (US$800 milhões) e Godzilla (US$380 milhões) estão aí que não me deixam mentir.
Um grande marco dessa pulada de cerca entre mídias, e que mudou definitivamente a percepção de Hollywood quanto ao mercado de games, foi Tomb Raider e sua diva virtual Lara Croft. Nas bilheterias, Tomb Raider nem chega aos pés do famigerado Transformers. Arrecadou $275 milhões, e precisou de $115 milhões para ser feito. Mas o buzz foi tanto que o filme ganhou uma continuação… que arrecadou Us$100 milhões a menos. Se os números não são impressionantes para a realidade hollywoodiana, o que faz de Tomb Raider um marco? Três motivos bem simples: 1. Essa versão feminina de Indiana Jones foi encarnada por uma vencedora do Oscar: Angelina Jolie. 2. Ele quebrou o paradigma de que era preciso um protagonista masculino em um filme de ação para o filme fazer sucesso. O mesmo preconceito existia com os games. 3. O roteiro de Tomb Raider mofou muito tempo nas gavetas dos estúdios, até que o fabricante, se não me engano o Crystal Dymanics, resolveu usar as armas de marketing de Hollywood para vender o game. Lara Croft passou a frequentar o tapete vermelho, virou capa de revista e musa de muito marmanjo. Estava feita a transição. Mais uma vez, além do resultado concreto, estava em jogo o valor do simbolismo.
Antes de absorver os videogames e nadar de braçada nas HQs, Hollywood bebia mesmo era da literatura, sua fonte incontestável. Nada mais natural nessa sopa transmídia que a literatura e os games também acabassem se tocando. Quem é fã conhece as narrativas complexas que movimentam hoje em dia a indústria de jogos. Imerso em Guild Wars e AION, consigo listar uma centena de personagens e viradas de trama que acompanhei nos últimos anos. Outro dia, me chamou muita atenção como fã de cinema o trailer de Deus Ex: Revolution.
Quem lê em inglês encontra fácil várias sagas literárias baseadas em jogos. Warcraft e Warhammer são os primeiros nomes que me vêm em mente, mas a lista é bem maior. Além de vender para o imenso público viciado nos jogos online (que o fabricante conhece com precisão numérica) os livros também funcionam como um chamariz para os novatos. A possibilidade de encarnar um personagem que você curtiu no livro, usar a mesma armadura e combater o mesmo inimigo forma imediatamente um ponte entre os dois universos. A interatividade é hoje uma das palavras-chave para a sobrevivência da indústria de entretenimento.
Uma estratégia parecida foi adotada pelos criadores do RPG Tormenta aqui no país. Eles chamaram Leonel Caldela para desenvolver romances passados em seu cenário que, segundo a editora Jambô, é o mais jogado do Brasil. Considerando o tamanho dos livros (os três têm mais de 500 páginas), diria que foi um projeto arriscado, em total sintonia com o mercado lá de fora, e que trouxe resultados positivos tanto para a editora quanto para o autor. Essa parceria do Trio Tormenta com Caldela atraiu um novo público para o RPG e apresentou o autor àqueles que já conheciam o jogo. Quem estava acostumado a só ver os livretos de Vampire da Devir, de repente viu a mágica acontecer também no âmbito nacional, de forma muito mais robusta.
Ninguém melhor do que o próprio Leonel Caldela para falar um pouco dos desafios de criar uma história inédita dentro de um cenário pré-existente.
“O fato de escrever dentro do cenário foi um facilitador no começo. Não era necessário criar todo um universo a partir do zero, eu podia contar com o material que já havia sido criado antes. Como recebi muita liberdade dos autores originais (com pouquíssimas interferências depois que a trama básica tinha sido aprovada), peguei basicamente só o lado bom desse cenário pré-construído. Por outro lado, é preciso pensar no jogador de RPG (além do leitor) ao escrever em um cenário de RPG. Existem tramas que não são abordadas (ao menos não a fundo) nos romances, porque não desejamos resolvê-las com personagens não-jogadores. São tramas que pertencem aos jogadores, que serão resolvidas na mesa de cada um. O engraçado é que alguns jogadores de RPG viram os romances como verdadeiros manuais de jogo… Queriam descrições de locais e resoluções que só têm serventia mesmo na mesa de jogo, não para um leitor ‘comum’”.
Para quem acha que narrativas de RPG e literatura são a mesma coisa, ele dá a dica: “Fora esses aspectos, não foi muito diferente de desenvolver algo fora do RPG. É preciso ter os mesmos cuidados. Confiar apenas em agradar quem já é fã do cenário poderia levar a uma escrita preguiçosa (que, na verdade, provavelmente não agradaria aos fãs!). É preciso tratar o leitor que já conhece o RPG com a mesma importância de um leitor novo, apenas interessado em literatura de fantasia”.
Depois do sucesso do que foi batizado de Trilogia Tormenta (O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus), o autor se arriscou em uma nova empreitada, dessa vez em um universo criado inteiramente por ele, que começa com O Caçador de Apóstolos. Reparem que ele comenta algo similar ao tema de Fronteiras da Fantasia 5: que a história é mais importante do que os efeitos especiais e que as literaturas especulativa e realista podem aprender uma com a outra.
“O primeiro desafio foi construir o cenário em si. Como a história era, para mim, mais importante que o mundo em que ela se passa, não me concentrei no “worldbuilding” grandioso. O cenário de O caçador de apóstolos é o palco das novas histórias, mas não algo extremamente detalhado ou extenso. Também foi preciso ter um grande controle de qualidade, já que o livro novo não vem com o público “embutido” de Tormenta. A quantidade de opções também chega quase a assustar – agora, sem estar atrelado a uma marca e uma linha de produtos, qual público queremos atingir? O mesmo? Leitores mais velhos, mais novos, com mais bagagem cultural, sem conhecimento de fantasia…? Minha tentativa foi ampliar o interesse do romance para um leitor leigo, inserir elementos da literatura ‘mainstream’ que me agradam, sem alienar o público dos outros romances”.
“É possível fazer qualquer coisa. Decidir pode ser difícil. Se esse fosse meu primeiro romance, poderia haver uma tentativa de incluir elementos demais, numa grande “salada”, fruto da indecisão. Com um pouco mais de experiência, foi possível escolher os assuntos a serem abordados e as tramas a desenvolver com mais precisão”.






